Passo 5 e 6
Estabelecer os objetivos de aprendizado
No passo 5, estabelecemos os objetivos de aprendizado. Cada um escolheu o que estudar.E no passo 6 o estudo individual. Na ementa da proposta temos:
A) interfaces e elementos de interação;
B) experiência e projeto;
C) funcionalidade;
D) usabilidade;
E) avaliação de interfaces gráficas de usuário.
A proposta será modelada de acordo com o conhecimento aprofundado por cada um perpassando por cada item da ementa.
Cultura da Interface Steven Johnson :
Mas, afinal, que é exatamente uma interface? Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física. Os computadores digitais são "máquinas literárias", como os chama o guru do hipertexto Ted Nelson. Trabalham com sinais e símbolos, embora seja quase impossível compreender essa linguagem em sua forma mais elementar. Um computador pensa — se pensar é a palavra correta no caso através de minúsculos pulsos de eletricidade, que representam um estado "ligado" ou um estado "desligado", um O ou um l. Os seres humanos pensam através de. palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de manipular sequências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda.
Rocha (2003) define IHC como a área preocupada com design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, e, ainda, com o estudo dos principais fenômenos subjacentes a eles .
Moran et al. (2000) assinalam que estamos ultrapassando os modelos predominantemente individuais rumo aos de grupos. As mídias unidirecionais, como o impresso, a televisão (TV) e o rádio, talvez permaneçam com tais traços por mais algum tempo, embora o caminho preponderante para a educação conduza às mídias interativas, com destaque para a internet e suas aplicações.
E mais, a denominação – interface amigável ou interface agradável – designa a interface capaz de disponibilizar estímulos visuais, como cores, formas, fontes, texturas e outros elementos, de forma equilibrada e harmônica, visando não saturar a visão nem sobrecarregar a capacidade de assimilação dos sujeitos diante do crescente fluxo informacional, como Batista (2003) chama a atenção.
Nielsen (1993) apresenta cinco atributos para usabilidade que contribuem para boa interface: facilidade de aprendizagem, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixas taxas de erro e satisfação subjetiva.
Interface Humano Computador: Gildásio Guedes:
Construir interfaces agradáveis significa disponibilizar estímulos visuais, tais como cores, formas, texturas e fontes, de maneira equilibrada, com o intuito de não saturar a visão e nem sobrecarregar a capacidade de assimilação das informações manipuladas pelos usuários. Pág 79
I) Interface de linha de comando. METÁFORAS APLICAÇÃO CONHECIMENTO COMUM Tarefas de escritório, gerenciamento de arquivos. Organização flexível de textos estruturados. Construções espaciais, postos de trabalho. Armazenamento Locais de gravar músicas Ambiente multimídia Ambiente de hipertexto Ambiente operacional CD, fitas e DVD. Locais associados às tarefas, ambientes virtuais. Desktop Fichas, cartões, livros.
II) Interface com a metáfora da conversação.
III) Interface da linguagem natural.
IV) Interface de perguntas e respostas.
V) Interface com menus.
VI) Interface WIMP ou interface de manipulação direta (Windows, ícones, menus e pointer).
VII) Interface amigável. Interface de linha de comando Pág 86
Avaliação heurística – compreende a inspeção da interface, tomando como referencial pequena lista de heurísticas de usabilidade construídas no contexto de avaliação dos sistemas de computação. Também é possível a elaboração de uma lista com atributos de usabilidade, de forma generalista, que sirva para examinar a funcionalidade do sistema ou, ainda, uma lista especí- fica, voltada à avaliação de usabilidade somente na especificidade do sistema em uso. A partir dos parâmetros desse tipo de avaliação, é possível recorrer a uma metodologia de baixo custo e de fácil aplicação para análise de sistemas de computação, comumente conhecida como lista de verifica- ção ou cheklist, adotada para esta tese. Reforçamos, ainda, que a avaliação heurística pode envolver grupo restrito de avaliadores, com elevado nível de conhecimentos na aplicação dos princípios de usabilidade. PÀG 103
Scapin e Bastien (1997) são responsáveis por trabalho de pesquisa de grande validade para o campo da IHC. Tomando como ponto de partida dados experimentais, esses estudiosos elaboram critérios e recomenda- ções para avaliação de software. Como resultados das investigações científicas efetivadas, definem oito critérios, que se distribuem em 18 subcritérios. Os oito critérios gerais, atualmente, referências para o avanço conceitual de vários métodos e recomendações presentes na bibliografia especializada, são: Condução, Carga de trabalho, Controle explícito, Adaptabilidade, Homogeneidade, Coerência, Consistência, Significação dos códigos e denominações, Gestão de erros , Compatibilidade.
As interfaces computacionais suscitam, cada vez mais, o envolvimento e a atenção dos usuários para a realização das mais diversas tarefas. Como pressuposto para tornar a ação uma experiência, as interfaces se tornam mais e mais complexas, deixando a noção já clássica de base gráfica, alcançando para além das telas, em projeções, sensores, sons estéreos e demais artifícios que envolvam cada vez mais o usuário, em condições naturais de contato. Cleomar Rocha(2010)
B) Funcionalidade do Produto :
Os componentes de interface de usuário e a navegação devem ser operáveis.
Diretriz 1 - Teclado
Acessível por Teclado - Toda a funcionalidade do conteúdo é operável através de uma interface de teclado sem requerer temporizações específicas para digitação individual, exceto quando a função subjacente requer entrada de dados que dependa da cadeia de movimento do usuário e não apenas dos pontos finais. (Nível A)
Nota 1: Esta exceção diz respeito à função subjacente, não à técnica de entrada de dados. Por exemplo, se utilizar escrita manual para introduzir texto, a técnica de entrada de dados (escrita manual) requer entrada de dados dependente de caminho, mas a função subjacente (entrada de texto) não.
Sem Bloqueio do Teclado: Se o foco do teclado puder ser movido para um componente da página utilizando uma interface de teclado, então o foco pode ser retirado desse componente utilizando apenas uma interface de teclado e, se for necessário mais do que as setas do cursor ou tabulação ou outros métodos de saída normalmente utilizados, o usuário deve ser informado sobre o método para retirar o foco.
Nota: Uma vez que qualquer conteúdo que não cumpra este critério de sucesso pode interferir com a capacidade de um usuário usar toda a página, todo o conteúdo da página web (quer seja utilizado para cumprir outros critérios de sucesso ou não) tem que cumprir este critério de sucesso.
Teclado (Sem Exceção): Toda a funcionalidade do conteúdo é operável através de uma interface de teclado sem requerer temporizações específicas para digitação individual.
Diretriz 2 - Tempo Suficiente
Ajustável por Temporização: Para cada limite de tempo definido pelo conteúdo, no mínimo, uma das seguintes afirmações é verdadeira: (Nível A)
· Desligar: O usuário pode desligar o limite de tempo antes de atingi-lo; ou
· Ajustar: O usuário pode ajustar o limite de tempo antes de atingi-lo, num intervalo de, no mínimo, dez vezes mais do que a configuração padrão; ou
· Prolongar: O usuário é avisado antes de o tempo expirar e tem, no mínimo, 20 segundos para prolongar o limite de tempo com uma simples ação (por exemplo, "pressionar a barra de espaços"), e o usuário pode prolongar o limite de tempo, no mínimo, dez vezes; ou
· Exceção em Tempo Real: O limite de tempo é uma parte necessária de um evento em tempo real (por exemplo, um leilão), e não é possível nenhuma alternativa ao limite de tempo;
· Exceção Essencial: O limite de tempo é essencial e prolongá-lo invalidaria a atividade; ou
· Exceção de 20 Horas: O limite de tempo é superior a 20 horas.
Nota: Este critério de sucesso ajuda a garantir que os usuários possam executar tarefas sem alterações inesperadas no conteúdo ou contexto, que são resultados de um limite de tempo.
Colocar em Pausa, Parar, Ocultar: Para informações em movimento, em modo intermitente, em deslocamento ou em atualização automática, todas as seguintes afirmações são verdadeiras:
· Em movimento, em modo intermitente, em deslocamento: Para quaisquer informações em movimento, em modo intermitente ou em deslocamento, que sejam iniciadas automaticamente, durem mais de cinco segundos, e sejam apresentadas em paralelo com outro conteúdo, existe um mecanismo para o usuário colocar em pausa, parar, ou ocultar as mesmas, a menos que o movimento, o modo intermitente ou o deslocamento façam parte de uma atividade, na qual sejam essenciais;
· Em atualização automática: Para quaisquer informações em atualização automática, que sejam iniciadas automaticamente e sejam apresentadas em paralelo com outro conteúdo, existe um mecanismo para o usuário colocar em pausa, parar ou ocultar as mesmas, ou controlar a frequência da atualização, a menos que a atualização automática faça parte de uma atividade, onde é essencial.
Sem Temporização: A temporização não é uma parte essencial do evento ou da atividade apresentada pelo conteúdo, exceto para mídia sincronizada não interativa e eventos em tempo real.
Interrupções: As interrupções podem ser adiadas ou suprimidas pelo usuário, exceto interrupções que envolvam uma emergência.
Nova autenticação: Quando uma seção autenticada expira, o usuário pode continuar a atividade sem perder dados após a nova autenticação.
Fonte: https://www.w3.org/Translations/WCAG20-pt-br/#keyboard-operation
C) Usabilidade em interfaces gráficas:
Nielsen e Loranger (2007) conceituam usabilidade, como “um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo”. Assim, para os autores, usabilidade é um conjunto de propriedades de uma interface que reúne componentes como: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, capacidade de memorização, baixo índice de erros, satisfação e prazer de uso.
A usabilidade é definida por 5 componentes de qualidade :
- Aprendizagem : Como é fácil para os usuários realizar tarefas básicas na primeira vez que encontram o projeto?
- Eficiência : Uma vez que os usuários aprenderam o design, com que rapidez eles podem realizar tarefas?
- Memorabilidade : Quando os usuários retornam ao projeto após um período de não usá-lo, com que facilidade eles podem restabelecer a proficiência?
- Erros : quantos erros os usuários fazem, quão severos são esses erros e quão facilmente eles podem se recuperar dos erros?
- Satisfação : Como é agradável usar o design
A usabilidade é utilizada para corrigir erros ou problemas de interfaces tanto na web quanto móbile, e todo software, aplicativos...devem passar por avaliações de usabilidade ,chamada por Nielsen de Heurística.
Avaliação Heurística é um método de inspeção utilizado (W3C) (B. Tudor, ET al). São fáceis de realizar, barata e capaz de encontrar muitos problemas de usabilidade (ambos os problemas maiores e menores). Originalmente as heurísticas foram desenvolvidas para sistemas desktop pelo pesquisador Jakob Nielsen, reunidas em dez princípios gerais de design de interface do usuário (NIELSEN, 1994). Segundo Nielsen (1994) heurísticas de usabilidade são definidas como um conjunto de regras gerais que descrevem propriedades comuns em interfaces usáveis derivado do conhecimento de aspectos psicológicos, computacionais e sociológicos dos domínios do problema. Estas regras são utilizadas tanto para direcionar o design de interface quanto na avaliação da usabilidade.
“(…) dez princípios gerais do design de interface do usuário. São chamados de “heurística” porque estão mais na natureza de regras do que como diretrizes de usabilidade específicos.” Jacob Nilsen.1994
De acordo com Nielsen “O objetivo da avaliação heurística é encontrar os problemas de utilização na concepção de modo que eles podem ser atendidos como parte de um processo iterativo de design.”(Nielsen 2014)
1-Visibilidade do status do sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback adequado dentro de um prazo razoável
2-Correspondência entre o sistema e o mundo real
O sistema deve falar o idioma dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares para o usuário, em vez de termos orientados ao sistema. Siga as convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural e lógica.
3-Controle do usuário e liberdade
Os usuários muitas vezes escolhem funções do sistema por engano e precisarão de uma "saída de emergência" claramente marcada para deixar o estado indesejado sem ter que passar por um diálogo estendido. Suporte desfazer e refazer.
4-Consistência e padrões
Os usuários não devem ter que se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa.
5-Prevenção de erros
Mesmo melhor do que boas mensagens de erro é um design cuidadoso que impede que um problema ocorra em primeiro lugar. Elimine as condições propensas a erros ou procure por elas e apresente aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com a ação.
6-Reconhecimento e não recall
Minimize a carga de memória do usuário, tornando visíveis objetos, ações e opções. O usuário não deve se lembrar de informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções de utilização do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que adequado.
7-Flexibilidade e eficiência de utilização
Aceleradores - invisível pelo usuário novato - muitas vezes pode acelerar a interação para o usuário especializado, de tal forma que o sistema pode servir tanto para usuários inexperientes e experientes. Permita que os usuários adaptem ações freqüentes.
8-Design estético e minimalista
Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
9-Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros
10-Ajuda e documentação
Mesmo que seja melhor se o sistema pode ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Essas informações devem ser fáceis de pesquisar, focadas na tarefa do usuário, lista de passos concretos a serem realizados e não ser muito grandes.
Tipos de problemas de usabilidade
Com base em algumas combinações entre a natureza do problema, o tipo de usuário que ele prejudica e seus efeitos sobre a usabilidade das funções do sistema, pode-se propor o seguinte sistema de classificação:
Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como uma barreira, um obstáculo ou um ruído.
- Barreira: se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. Uma barreira voltará a se apresentar ao usuário na próxima realização da tarefa, comprometendo fortemente seu desempenho e fazendo com que ele desista de usar uma função do sistema. A presença de barreiras na interface implica em prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa e usuário, podem inviabilizar economicamente o sistema.
- Obstáculo: se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Em função do obstáculo, as próximas realizações da tarefa se darão à custa de uma perda de desempenho. A presença de um obstáculo implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema;
- Ruído: se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. Em função de ruídos na interação o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema (aspecto subjetivo);
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como principal ou secundário.
- Principal: um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas freqüentes ou importantes.
- Secundário: um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco freqüentes ou pouco importantes.
Com base no tipo de usuário que afeta, um problema de usabilidade pode ser classificado como geral, inicial, definitivo e especial.
- Geral: um aspecto da interface que atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa.
- De iniciação: um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário novato ou intermitente durante a realização de sua tarefa.
- Avançado: um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário especialista durante a realização de sua tarefa;
- Especial: um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários especiais (portadores de deficiência) durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa.
É importante citar a existência de duas categorias de problemas, ortogonais em relação ao sistema de classificação proposto, que salientam os possíveis efeitos de uma revisão de projeto equivocada. Elas se referem ao falso e ao novo problema de usabilidade.
- Falso: refere-se a um aspecto da interface que, apesar de classificado como problema, na realidade não traz qualquer prejuízo ao usuário, nem a sua tarefa. Trata-se de um engano provocado pela falta de experiência do avaliador ou de uma deficiência em sua ferramenta de avaliação;
- Novo: um aspecto da interface que representa um obstáculo, devido a uma revisão de usabilidade equivocada;
A análise de causas e efeitos de um problema de usabilidade permite algumas conclusões sobre a severidade deste tipo de problema. Por exemplo, um problema verificável para qualquer tipo de usuário é, logicamente, mais prioritário que um outro que se verifique somente para alguns tipos de usuários (usuário novato na operação, novato na tarefa, c/ problemas visuais, com idade avançada, etc.). Por seu lado, pode-se considerar também prioritário o problema de usabilidade que possa causar perda de tempo em tarefas com elevada freqüência de realização ou o que cause falhas ou perda de dados em tarefas de elevada importância.
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/unidade3_3_1_1.html
Usabilidade é utilizada para descrever a qualidade da interação dos usuários com uma determinada interface. Esta qualidade diz respeito aos seguintes princípios:
- facilidade de aprendizado;
- facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após um tempo;
- rapidez no desenvolvimento de tarefas;
- baixa taxa de erros;
- satisfação subjetiva do usuário;
Interfaces problemáticas estão relacionadas a usuários ou grupo de usuários que encontram dificuldades para realizar alguma tarefa com a interface. As dificuldades podem existir devido a diferentes motivos e pode ocasionar perda de dados, diminuição da produtividade ou rejeição completa do software por parte do usuário.
Fonte:http://www.devmedia.com.br/melhorando-a-usabilidade-nos-sistemasweb/30140
Referências:
NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na Web: Projetando
website com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.
Nielsen, J. Budiu, R. Usabilidade Móvel. Tradução: Sérgio Facchim. 1ª edição. Rio de Janeiro: Elsevier, 2014.
Molich, R., e Nielsen, J. (1990). Melhorar um diálogo homem- computador , Comunicações do ACM 33, 338-34. Disponivel em :http://dl.acm.org/citation.cfm?id=77486. Acesso 19 de Maio de 2017
Nielsen Norman, Group Pesquisa, Treinamento e Consultoria de Experiência de Usuário Baseada em Evidência, Artigo disponivel em: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ , Acesso 19 de Maio de 2017
D) avaliação de interfaces gráficas de usuário.
A Avaliação requer comparar a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa com a apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividade de processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação da interpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).(pág 106)
Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem (Nielsen, 1993; Hix and Hartson, 1993; Preece et al., 1994; Schneiderman, 1998):
• Estágio do design (inicio, meio ou fim)
• Quão pioneiro é o projeto (bem definido versus exploratório)
• Número esperado de usuários
• Quão crítica é a interface (por exemplo, um sistema de controle de tráfego aéreo versus um sistema de orientação de um shopping)
• Custo do produto e orçamento alocado para o teste
• Tempo disponível
• Experiência dos designers e avaliadores
Das muitas técnicas de avaliação existentes, três técnicas seriam mais convenientes para nossa Proposta: Aplicação ou Software ligado a um ajudante de pesquisas digital(AI) baseado em uma plataforma de conhecimentos e auxilio colaborativo:
- O teste com usuários
- Avaliação heurística : A avaliação heurística é feita em um primeiro momento individualmente. Durante a sessão de avaliação cada avaliador percorre a interface diversas vezes (pelo menos duas) inspecionando os diferentes componentes do diálogo e ao detectar problemas os relatam associando-os claramente com as heurísticas de usabilidade que foram violadas. As heurísticas (Tabela 4.1 e Tabela 4.2) são regras gerais que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces usáveis (Nielsen, 1994).
_______
1. Diálogo simples e natural
• simples significa informação não irrelevante ou raramente utilizada
• natural refere-se à adequação à tarefa
2. Falar na linguagem do usuário
• usar conceitos do mundo do usuário
• não usar termos computacionais específicos
3. Minimizar a carga de memória do usuário
• não fazer com que o usuário tenha que relembrar coisas de uma ação em
uma próxima ação
• deixar informação na tela até ela não ser mais necessária
4. Ser consistente
• seqüência de ações aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser aplicadas em outras partes
5. Prover feedback
• dar conhecimento aos usuários do efeito que suas ações têm sobre o sistema
6. Saídas claramente marcadas
• se o usuário entra em uma parte do sistema que não lhe interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente sem estragar nada
• não colocar o usuário em armadilhas
7. Prover Shortcuts
• auxiliar o usuário experiente a evitar extensos diálogos e mensagens de informações que ele não quer ler
8. Mensagens de erro construtivas e precisas
• informar ao usuário qual foi o problema e como corrigí-lo
9. Prevenir erros
• sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro poderia ser evitado
__________________________________________________________________
TABELA 4.1 - LISTA ORIGINAL DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE (NIELSEN, 1990)
1. Visibilidade do status do sistema
• sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
• sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema.
Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem natural e lógica
3. Controle do usuário e liberdade
• usuários frequentemente escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras saidas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo. Prover funções undo e redo.
4. Consistência e padrões
• usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Seguir convenções de plataforma computacional
5. Prevenção de erros
• melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer
6. Reconhecimento ao invés de relembrança
• tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário
7. Flexibilidade e eficiência de uso
• usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de formar a aumentar a velocidade da interação. Permitir a usuários experientes "cortar caminho" em ações freqüentes.
8. Estética e design minimalista
• diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua visibilidade relativa
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
• mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução.
10. Help e documentação
• embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, é necessário prover help e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.
TABELA 4.2 - VERSÃO REVISADA DAS HEURÍSTICAS (NIELSEN, 1993)
- Percurso cognitivo: o avaliador simula o usuário "caminhando" na interface para executar tarefas típicas. Tarefas mais freqüentes são o ponto inicial de análise, mas tarefas críticas, tais como recuperação de erro, também são percorridas. Percurso cognitivo foi desenvolvido para interfaces que podem ser aprendidas de forma exploratória, mas também são úteis em interfaces que exigem muito treinamento.
A escolha destas técnicas se dá pelo fato de serem as que apresentam mais e melhores resultados práticos, além de poderem ser aprendidas com certa facilidade.
A avaliação tem três grandes objetivos:
- Avaliar a funcionalidade do sistema: A funcionalidade do sistema é importante no sentido de estar adequada aos requisitos da tarefa do usuário, ou seja, o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. Isso inclui não somente ter a funcionalidade adequada disponível, mas também torná-la usável, na forma de ações que o usuário precisa efetuar para executar a tarefa. Avaliação nesse nível envolve também medir a performance do usuário junto ao sistema, ou seja, avaliar a eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário.
- Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: é preciso medir o impacto do design junto ao usuário, ou seja, avaliar sua usabilidade. Isso inclui considerar aspectos tais como: avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com relação ao sistema; identificar áreas do design as quais sobrecarregam o usuário de alguma forma, por exemplo, exigindo que uma série de informações sejam relembradas; etc.
- Identificar problemas específicos do sistema: identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários. Isso é claro está correlacionado tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade do design.
Existem vários grupos de métodos de avaliação,mas os que se encaixam mais na nossa proposta são:
• inspeção de usabilidade (predictive evaluation) - sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema
(implementado ou não)
• testes de usabilidade - métodos de avaliação centrados no usuário que incluem métodos experimentais ou empíricos, métodos observacionais e técnicas de questionamento. Para se usar esses métodos é necessária a existência de uma implementação real do sistema em algum formato que pode ser desde uma simulação da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um protótipo básico implementando, um cenário, ou até a implementação completa.
Métodos empíricos ou testes de usabilidade é o principal modo de avaliar interfaces e certamente o mais tradicional.






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