Passo 1-Palavras-Chaves
Especialização em Inovação em Mídias Interativas
Disciplina:
Projeto Web
Período:
17/04 a 02/06
Carga
horária: 40h
Encontro
Presencial: 27/05
Professores:
Ana Bandeira e Daniel Borges
Link para
acesso a proposta:
Temática : Acessibilidade na
Web: o desafio da inovação na criação de interfaces acessíveis.
"O respeito à autonomia e a dignidade de cada um é imperativo ético
e não um favor que podemos ou não conceder uns aos outros. "
Paulo Freire
Problema:
De que modo o curso poderia resolver as dificuldades de acesso ao
conteúdo digital de Laura e de outros colegas tendo em vista soluções
inovadoras no âmbito das interfaces gráficas, preservando
suas estratégias didáticas?
Palavras chaves
1.Interface computacional:
"A interface de um aplicativo computacional é a
parte visível do software, é o canal pelo qual o usuário efetua interações com
o software.(...)
Com o surgimento de novos grupos de usuários, a
interface torna-se mais evidente e passa a ter maior importância. Inevitável
que com essa diversidade de usuários ocorra insatisfação por parte de alguns
quanto ao uso da interface, tornando culpado todo o sistema.
Segundo Pressman (2010) em algum momento todo o usuário já vivenciou
uma experiência com interface aonde a mesma lhe pareça estranha, confusa,
ilegível ou frustrante."
A definição de interface está associada a ‘uma
linguagem de entrada de dados para o usuário, uma saída de dados para a máquina
e um protocolo de interação’(Chi, 1985 citado em Preece, 1994 p. 7).
2.Acessibilidade:
Consiste na possibilidade de acesso a um lugar
ou conjunto de lugares. Significa não apenas permitir
que pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida
participem de atividades que incluem o uso de produtos, serviços e informação,
mas a inclusão e extensão do uso destes por todas as parcelas presentes em uma
determinada população, visando sua adaptação e locomoção, eliminando as
barreiras, consiste também em ter acesso a todo e qualquer material produzido,
em áudio ou vídeo, para tanto adaptando todos os meios que a tecnologia
permite.
A acessibilidade abrange um largo espectro de
incapacidades, incluindo as limitações visuais, auditivas, físicas, cognitivas,
neurológicas, ou ainda as ligadas à fala, à linguagem ou à aprendizagem. Embora
estas diretrizes cubram uma ampla diversidade de situações, elas não podem
contemplar todas as necessidades das pessoas com todos os tipos, graus e
combinações de incapacidades.
Segundo estudos desenvolvidos
por Sassaki (2002), podemos identificar seis tipos de acessibilidade: atitudinal, arquitetônica,
comunicacional, instrumental, metodológica e programática.
3.Acessibilidade web:
Refere-se a prática inclusiva de fazer websites que possam ser utilizados por todas as pessoas que tenham deficiência ou não. Quando os sites são corretamente concebidos, desenvolvidos e editados, todos os usuários podem ter igual acesso à informação e funcionalidade.
As necessidades que a "acessibilidade
web" pretende abordar incluem:
Visual: Deficiências visuais, incluindo cegueira, vários tipos comuns de baixa visão e baixa acuidade visual, vários tipos de daltonismo;
Motora / Mobilidade: por exemplo, dificuldade ou impossibilidade de utilizar as mãos, incluindo tremores, lentidão muscular, perda ou baixo controle muscular, entre outras, devidas a condições tais como doença de Parkinson, distrofia muscular, paralisia cerebral, acidente vascular cerebral;
Auditivos: Surdez ou deficiência auditiva, incluindo indivíduos com pouca audição;
Convulsões: convulsão visual causada pelos efeitos estroboscópicos ou pisca-pisca. Cognitiva/Intelectual: Deficiência de desenvolvimento, dificuldades de aprendizagem (dislexia, discalculia, entre outras), e deficiências cognitivas de várias origens, afetando a memória, a atenção, o desenvolvimento (maturidade) as habilidades lógicas e de resolução de problemas, entre outras.
Visual: Deficiências visuais, incluindo cegueira, vários tipos comuns de baixa visão e baixa acuidade visual, vários tipos de daltonismo;
Motora / Mobilidade: por exemplo, dificuldade ou impossibilidade de utilizar as mãos, incluindo tremores, lentidão muscular, perda ou baixo controle muscular, entre outras, devidas a condições tais como doença de Parkinson, distrofia muscular, paralisia cerebral, acidente vascular cerebral;
Auditivos: Surdez ou deficiência auditiva, incluindo indivíduos com pouca audição;
Convulsões: convulsão visual causada pelos efeitos estroboscópicos ou pisca-pisca. Cognitiva/Intelectual: Deficiência de desenvolvimento, dificuldades de aprendizagem (dislexia, discalculia, entre outras), e deficiências cognitivas de várias origens, afetando a memória, a atenção, o desenvolvimento (maturidade) as habilidades lógicas e de resolução de problemas, entre outras.
A Acessibilidade consiste na facilidade de acesso e
de uso de ambientes, produtos e serviços por qualquer pessoa e em diferentes
contextos. Envolve o Design Inclusivo, oferta de um leque variado de produtos e
serviços que cubram as necessidades de diferentes populações (incluindo
produtos e serviços de apoio), adaptação, meios alternativos de informação,
comunicação, mobilidade e manipulação [Francisco Godinho, 2010].
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4.Ambientes de aprendizagem
Por ambientes podemos entender tudo aquilo que
envolve pessoas, natureza ou coisas, objetos técnicos. Neste sentido
podemos dizer que um ambiente de aprendizagem é um espaço fecundo de
significação onde seres humanos e objetos técnicos interagem
potencializando assim, a construção de conhecimentos, logo a
aprendizagem.
Logo é um local em que um indivíduo está sujeito a
oportunidades de aprendizagem ou, é uma sucessão de feitos que promovam a
aprendizagem. Abarca um conjunto formado entre os sujeitos, objetos e
recursos que interagem no processo de aprender.
5.Conteúdo digital:
Um conteúdo digital é tudo aquilo que existe em
formato digital, em código binário. Trazendo para uma perspectiva mais humana,
podemos classificá-los em conteúdo que contém informações que podem enviadas
através de ondas de rádio, stream via internet ou arquivo de
computador a serem consumidas de modo gratuito ou pago por pessoas físicas
ou jurídicas.
Exemplos : softwares, imagens, videos, e-books, audio,
e jogos. Além dos itens citados anteriormente a indústria de
informação ainda é bastante ampla, podendo entrar notícias, blogs, canais
do youtube, portais de cursos, entre outros, que pode ser
classificado como conteúdo digital, mas não está incluso nas supra
categorias.
6.Convergência das mídias
Segundo (PELANDA, 2003, p. 03 apud BRASIL), “Convergência de mídias se dá quando em um mesmo ambiente estão presentes elementos da linguagem de duas ou mais mídias interligadas pelo conteúdo”.
É desta afirmação que concluímos
então que a convergência tecnológica e midiática significa a integração entre
as telecomunicações, os computadores e os tradicionais meios de comunicação em
um único artefato
Castro (2005) apud BRASIL faz a seguinte afirmação:
"Foi-se o tempo que havia uma
máquina para cada atividade, seja ela para uso privado ou profissional. Hoje
elas convergem em funções e atividades, sendo oferecidas em tamanhos cada vez
mais compactos, como é o caso dos palms e dos aparelhos sem
fios que permitem utilizar Internet em qualquer lugar do planeta sem necessitar
de conexão telefônica.” (CASTRO, 2005, pp. 5-6).
Não podemos nos esquecer ainda do papel da convergência das mídias na educação que, inserida nessa nova ordem, já não pode mais ser pensada como antes. Estas, neste novo contexto tornam-se mais dinâmicas e pluridirecionais, com professores e alunos no papel de autores de um mesmo processo educacional interativo.
Não podemos nos esquecer ainda do papel da convergência das mídias na educação que, inserida nessa nova ordem, já não pode mais ser pensada como antes. Estas, neste novo contexto tornam-se mais dinâmicas e pluridirecionais, com professores e alunos no papel de autores de um mesmo processo educacional interativo.
Segundo BRASIL:
“é importante identificar se a
convergência tecnológica amplia a exclusão digital ou se ela impulsiona a
democratização da comunicação e a ampliação do acesso às mídias.
Considerando-se que até 2011 todos os municípios e escolas brasileiras terão a
infraestrutura de acesso à Internet rápida por meio da banda larga, e que
teremos, então, a universalização da convergência tecnológica, é importante que
nós, educadores, possamos entender as implicações dessa convergência em nossa
vida e nas práticas que se desenvolvem nas escolas”.
Um dos meios mais utilizados são os
Blog ou edublogs em sua prática pedagógica. O professor pode usar o
blog para integrar as atividades pedagógicas com o meio virtual, expandindo a
aula para além do espaço físico e do tempo escolar.
7.Inovações Tecnológicas:
As inovações tecnológicas, por sua vez, podem ser
entendidas como a introdução de produtos/serviços ou processos produtivos
tecnologicamente novos e melhorias significativas em produtos e processos
existentes. Considera-se que uma inovação tecnológica de produto/serviço ou
processo tenha sido implementada se a mesma tiver sido introduzida no mercado
(inovação de produto), ou utilizada no processo de produção (inovação de
processo) (OECD, 2006).
8.Tecnologia assistiva:
TA é um
termo ainda novo, utilizado para identificar todo o arsenal de recursos e
serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de
pessoas com deficiência e conseqüentemente promover vida independente
e inclusão. (BERSCH & TONOLLI, 2006) Num sentido amplo percebemos
que a evolução tecnológica caminha na direção de tornar a vida mais fácil. Sem
nos apercebermos utilizamos constantemente ferramentas que foram especialmente
desenvolvidas para favorecer e simplificar as atividades do cotidiano, como os
talheres, canetas, computadores, controle remoto, automóveis, telefones
celulares, relógio, enfim, uma interminável lista de recursos, que já estão
assimilados à nossa rotina e, num senso geral, “são instrumentos que facilitam
nosso desempenho em funções pretendidas”. Introduzirmos o conceito da TA com a
seguinte citação: “Para as pessoas sem deficiência a tecnologia torna as coisas
mais fáceis. Para as pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas
possíveis”. (RADABAUGH, 1993) .
O Comitê de Ajudas Técnicas (CAT), ligadas a Secretaria Especial de Direitos Humanos da Presidência da República (SEDH/PR) chamou de Tecnologias Assistivas, uma área do conhecimento interdisciplinar, que envolva “produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação, de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida”, que possibilitam “sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social” (CAT, 2007, p. 3).
O Comitê de Ajudas Técnicas (CAT), ligadas a Secretaria Especial de Direitos Humanos da Presidência da República (SEDH/PR) chamou de Tecnologias Assistivas, uma área do conhecimento interdisciplinar, que envolva “produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação, de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida”, que possibilitam “sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social” (CAT, 2007, p. 3).
9.Transmídia:
Quando falamos em transmídia estamos nos
referindo ao uso de algumas mídias para contar uma história ou transmitir uma
mensagem a determinado público. E embora esse termo já exista há muitos anos,
atualmente, ele apresenta mais recursos para transcender essa mensagem: a era
da internet, onde as mídias sociais possuem um papel muito importante para a
disseminação da informação.
E como já dito, a transmídia é um
conjunto de mídias que contam juntas uma determinada história. A questão é que
como cada uma das mídias possui suas características próprias, elas
contribuirão de forma específica para o enredo.
Aplicar esse conhecimento às formas de comunicação
atuais faz com que a empresa construa uma relação efetiva com o seu consumidor.
A busca por interatividade e informação faz com que um produto, site ou serviço
tornem-se importantes para esse consumidor, desde que tragam o conteúdo que ele
considera relevante e da forma mais apropriada.
10.Interfaces gráficas:
É um conceito da forma de interação entre o
usuário do computador e um programa por meio de uma tela ou representação
gráfica, visual, com desenhos, imagens, etc. Geralmente é entendido como a
“tela” de um programa.
Uma interface gráfica deve, então, suscitar
elementos pertinentes aos usuários, no sentido de proporcionar dinamismo e
facilidades para a navegação. Buscando alcançar uma interatividade que acontece
naturalmente, já que computador e homem estão diretamente e intimamente
ligados, tal como uma simbiose. Assim como descrevem Rosa e Moraes (2008, p.
13), existe, então, “uma relação simbiótica, na qual cada um amplia as
capacidades do outro, na realização de tarefas complexas e
multifacetadas”. Uma interface gráfica adequada, atende às necessidades de
interação, não sendo, apenas, um espaço virtual que armazena informações e
conteúdos multimídia.
Segundo Guillermo (2002) o usuário interage com o sistema de duas formas distintas; uma sem objetivos definidos, de forma emocional, e a outra, de forma objetiva, buscando atingir metas. Nesse sentido, uma interface gráfica deve ser funcional a ponto de permitir que a máquina entenda as entradas dos usuários.
Conforme Fuentes (2006) a aptidão com a interface está em um plano secundário pela simplicidade e prescindibilidade com que o lado técnico se manifesta culturalmente. “Deixemos ao leitor a possibilidade de abrir ou fechar o seu livro ou revista quanto ou quando queira” (FUENTES, 2006, p. 104).
Segundo Guillermo (2002) o usuário interage com o sistema de duas formas distintas; uma sem objetivos definidos, de forma emocional, e a outra, de forma objetiva, buscando atingir metas. Nesse sentido, uma interface gráfica deve ser funcional a ponto de permitir que a máquina entenda as entradas dos usuários.
Conforme Fuentes (2006) a aptidão com a interface está em um plano secundário pela simplicidade e prescindibilidade com que o lado técnico se manifesta culturalmente. “Deixemos ao leitor a possibilidade de abrir ou fechar o seu livro ou revista quanto ou quando queira” (FUENTES, 2006, p. 104).
11.Leitores moventes, imersivos e
ubíquos
11.1:Leitor movente:
11.2:Leitor imersivo
inaugura um modo inteiramente novo de ler que
implica habilidades muito distintas daquelas que são empregadas pelo leitor de
um texto impresso que segue as sequências de um texto, virando páginas,
manuseando volumes. Por outro lado, são habilidades também distintas daquelas
empregadas pelo receptor de imagens ou espectador de cinema, televisão. É um
leitor imersivo porque navega em telas e programas de leituras, num universo de
signos evanescentes e eternamente disponíveis. Cognitivamente em estado de
prontidão, esse leitor conecta-se entre nós e nexos, seguindo roteiros
multilineares4 , multissequenciais e labirínticos que ele próprio
ajuda a construir ao interagir com os nós que transitam entre textos, imagens,
documentação, músicas, vídeo etc. Mediante saltos que vão de um fragmento a
outro, esse leitor é 32 livre para estabelecer sozinho a ordem informacional,
pois, no lugar de um volume encadernado com páginas onde as frases e(ou)
imagens se apresentam em uma ordenação sintático-textual previamente prescrita,
surge uma ordenação associativa que só pode ser estabelecida no e por meio do
ato de leitura (WIRTH, 1998, p. 98).
11.3:LEITOR UBÍQUO
O uso do adjetivo “ubíquo” tornou-se corrente no
campo da computação para se referir a um tipo de computação que se localiza
entre a computação pervasiva e a computação móvel. Quando um
dispositivo computacional e os serviços que ele providencia podem ser
transportados, mantendo sua conexão na internet, isso é chamado de computação móvel.
A computação pervasiva 35 refere-se à distribuição de meios
computacionais pelos ambientes e objetos. Dotados de sensores, os computadores
seriam capazes de detectar e extrair dados e variações do ambiente, gerando
automaticamente modelos computacionais que controlam, configuram e ajustam
aplicações conforme as necessidades dos usuários e dos demais dispositivos. A
computação ubíqua, por sua vez, envolve a integração da mobilidade com os
sistemas de presença distribuída.
12.Plataforma digital
A Plataforma Digital de Aprendizagem
da RCE é um ambiente de ensino e aprendizagem inovador, com
conteúdos, recursos, ferramentas interativas e soluções que possibilitam a
alunos, professores, gestores e pais uma aprendizagem significativa, com a
construção colaborativa do conhecimento.
Além de ser dinâmica e continuamente aperfeiçoada,
o acesso a seus inúmeros recursos é muito simples e fácil. Todas as
funcionalidades disponíveis na Plataforma Digital de Aprendizagem, entre outros
benefícios, permitem uma progressão constante da aprendizagem dos alunos,
possibilitando aos professores saberem em que pontos devem intervir para que os
alunos aprendam mais e melhor.
A Plataforma Digital de Aprendizagem é um grande
diferencial na vida dos alunos, professores e de toda comunidade escolar, que
fazem parte da mesma.
13.Deficiências:
O DECRETO N• 5296/04 - REGULAMENTA AS LEIS 10.048 E
10.098/2000 que define a DEFICIENCIA como:
l - Pessoa “portadora “
de deficiência
II - Pessoa com mobilidade reduzida, aquela
que, não se enquadrando no conceito de pessoa portadora de deficiência, tenha,
por qualquer motivo, dificuldade de movimentar-se, permanente ou
temporariamente, gerando redução efetiva da mobilidade, flexibilidade,
coordenação motora e percepção.
§ 1o Considera-se, para os efeitos deste
Decreto: I - pessoa “portadora” de deficiência: que possui limitação ou
incapacidade para o desempenho de atividade e se enquadra nas seguintes
categorias:
a) deficiência física: alteração completa ou
parcial de um ou mais segmentos do corpo humano, acarretando o comprometimento
da função física, apresentando-se sob a forma de paraplegia, paraparesia,
monoplegia, monoparesia, tetraplegia,
tetraparesia, triplegia, triparesia, hemiplegia, hemiparesia, ostomia,
amputação ou ausência de membro, paralisia cerebral, nanismo, membros com
deformidade congênita ou adquirida, exceto as deformidades estéticas e as que
não produzam dificuldades para o desempenho de funções;
b) deficiência auditiva: perda bilateral, parcial
ou total, de quarenta e um decibéis (dB) ou mais, aferida por audiograma
nas freqüências de 500Hz, 1.000Hz, 2.000Hz e 3.000Hz;
c) deficiência visual: cegueira, na qual a acuidade
visual é igual ou menor que 0,05 no melhor olho, com a melhor correção óptica;
a baixa visão, que significa acuidade visual entre 0,3 e 0,05 no melhor olho,
com a melhor correção óptica; os casos nos quais a somatória da medida do campo
visual em ambos os olhos for igual ou menor que 60o; ou a ocorrência simultânea
de quaisquer das condições anteriores;
d) deficiência mental: funcionamento intelectual
significativamente inferior à média, com manifestação antes dos dezoito anos e
limitações associadas a duas ou mais áreas de habilidades adaptativas, tais
como: 1. comunicação; 2. cuidado pessoal; 3. habilidades sociais; 4. utilização
dos recursos da comunidade; 5. saúde e segurança; 6. habilidades acadêmicas; 7.
lazer; e 8. trabalho;
e) deficiência múltipla - associação de duas ou
mais deficiências;
14.Integração:
inserção parcial e condicional, a integração
privilegia o aluno portador de necessidades educativas especiais, dividindo com
ele a responsabilidade da inserção, enquanto a inclusão tenta avançar, exigindo
também da sociedade, em geral, condições para essa inserção. Em outros termos,
a integração é um tanto mais “individualizada” e a inclusão um tanto mais
“coletiva”.
15.Interfaces físicas perceptivas ou cognitivas:
São dispositivos de entrada input, cujos
elementos físicos são câmeras, microfones, sensores de
presença, gadgets definidos em hardware e software, que captam o
ambiente e reconhecem suas variações e estados. Este filtro resulta em dados
que serão processados pelo sistema, e respondidos em outras ações que alcançam
o usuário pelas interfaces perceptivas, principalmente as gráficas, as sonoras
e as táteis/cinéticas, reconhecidas pelo sistema háptico. Participam desta
categoria as interfaces da computação pervasiva, telas sensíveis à toques
múltiplos, interfaces de reconhecimento da fala e compreensão da linguagem
natural, interfaces de base gestual, entre outras.(ROCHA, 2009)
Referências
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00:44.
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educação inclusiva. In: Ensaios Pedagógicos,
Brasília: SEESP/MEC, p. 89-94, 2006.
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Acesso em: 22 de
outubro de 2011.
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<http://www.infoesp.net/CAT_Reuniao_VII.pdf> Acesso
em: 20/042017.
DECRETO N• 5296/04 - REGULAMENTA AS LEIS 10.048 E
10.098/2000
Disponível :http://www.desenvolvimentosocial.sp.gov.br/a2sitebox/arquivos/documentos/274.pdf,
acesso e, 20 de abril de 2017.
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Ronei Baú1*, Jean Carlos
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https://online.unisc.br/seer/index.php/tecnologica/article/view/5488/4002
ROSA, José Guimarães Santa;
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http://atividadeparaeducacaoespecial.com/inclusao-qual-a-diferenca-entre-a-integracao-escolar-e-a-inclusao-escolar/
http://www.agrinho.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/2_01_O-leitor-ubiquo.pdf
https://www.internetinnovation.com.br/blog/entenda-o-conceito-de-transmidia-e-a-cultura-da-convergencia/
http://www.orpha.net/consor/cgi-bin/OC_Exp.php?Expert=104&lng=PT
http://lucianomedrado.blogspot.com.br/2011/10/convergencia-de-midias-o-que-e.html


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