Passo 1-Palavras-Chaves



Especialização em Inovação em Mídias Interativas 
Disciplina: Projeto Web 
Período: 17/04 a 02/06 
Carga horária: 40h 
Encontro Presencial: 27/05 
Professores: Ana Bandeira e Daniel Borges 
Link para acesso a proposta: 



Temática : Acessibilidade na Web: o desafio da inovação na criação de interfaces acessíveis. 

"O respeito à autonomia e a dignidade de cada um é imperativo ético e não um favor que podemos ou não conceder uns aos outros. " 
Paulo Freire 

Problema: 
De que modo o curso poderia resolver as dificuldades de acesso ao conteúdo digital de Laura e de outros colegas tendo em vista soluções inovadoras no âmbito das interfaces gráficas, preservando suas estratégias didáticas? 



Palavras chaves 

1.Interface computacional: 

 "A interface de um aplicativo computacional é a parte visível do software, é o canal pelo qual o usuário efetua interações com o software.(...) 
Com o surgimento de novos grupos de usuários, a interface torna-se mais evidente e passa a ter maior importância. Inevitável que com essa diversidade de usuários ocorra insatisfação por parte de alguns quanto ao uso da interface, tornando culpado todo o sistema. Segundo Pressman (2010) em algum momento todo o usuário já vivenciou uma experiência com interface aonde a mesma lhe pareça estranha, confusa, ilegível ou frustrante." 
A definição de interface está associada a ‘uma linguagem de entrada de dados para o usuário, uma saída de dados para a máquina e um protocolo de interação’(Chi, 1985 citado em Preece, 1994 p. 7).  





2.Acessibilidade: 

Consiste na possibilidade de acesso a um lugar ou conjunto de lugares. Significa não apenas permitir que pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida participem de atividades que incluem o uso de produtos, serviços e informação, mas a inclusão e extensão do uso destes por todas as parcelas presentes em uma determinada população, visando sua adaptação e locomoção, eliminando as barreiras, consiste também em ter acesso a todo e qualquer material produzido, em áudio ou vídeo, para tanto adaptando todos os meios que a tecnologia permite.  
A acessibilidade abrange um largo espectro de incapacidades, incluindo as limitações visuais, auditivas, físicas, cognitivas, neurológicas, ou ainda as ligadas à fala, à linguagem ou à aprendizagem. Embora estas diretrizes cubram uma ampla diversidade de situações, elas não podem contemplar todas as necessidades das pessoas com todos os tipos, graus e combinações de incapacidades. 
Segundo estudos desenvolvidos por Sassaki (2002), podemos identificar seis tipos de acessibilidade: atitudinal, arquitetônica, comunicacional, instrumental, metodológica e programática.  



3.Acessibilidade web: 


Refere-se a prática inclusiva de fazer websites que possam ser utilizados por todas as pessoas que tenham deficiência ou não. Quando os sites são corretamente concebidos, desenvolvidos e editados, todos os usuários podem ter igual acesso à informação e funcionalidade. 
As necessidades que a "acessibilidade web" pretende abordar incluem:  
Visual: Deficiências visuais, incluindo cegueira, vários tipos comuns de baixa visão e baixa acuidade visual, vários tipos de daltonismo;  
Motora / Mobilidade: por exemplo, dificuldade ou impossibilidade de utilizar as mãos, incluindo tremores, lentidão muscular, perda ou baixo controle muscular, entre outras, devidas a condições tais como doença de Parkinson, distrofia muscular, paralisia cerebral, acidente vascular cerebral;  
Auditivos: Surdez ou deficiência auditiva, incluindo indivíduos com pouca audição;  
Convulsões: convulsão visual causada pelos efeitos estroboscópicos ou pisca-pisca. Cognitiva/Intelectual: Deficiência de desenvolvimento, dificuldades de aprendizagem (dislexia, discalculia, entre outras), e deficiências cognitivas de várias origens, afetando a memória, a atenção, o desenvolvimento (maturidade) as habilidades lógicas e de resolução de problemas, entre outras. 


A Acessibilidade consiste na facilidade de acesso e de uso de ambientes, produtos e serviços por qualquer pessoa e em diferentes contextos. Envolve o Design Inclusivo, oferta de um leque variado de produtos e serviços que cubram as necessidades de diferentes populações (incluindo produtos e serviços de apoio), adaptação, meios alternativos de informação, comunicação, mobilidade e manipulação [Francisco Godinho, 2010].
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4.Ambientes de aprendizagem

Por ambientes podemos entender tudo aquilo que envolve pessoas, natureza ou coisas, objetos técnicos. Neste sentido podemos dizer que um ambiente de aprendizagem é um espaço fecundo de significação onde seres humanos e objetos técnicos interagem potencializando assim, a construção de conhecimentos, logo a aprendizagem. 
Logo é um local em que um indivíduo está sujeito a oportunidades de aprendizagem ou, é uma sucessão de feitos que promovam a aprendizagem. Abarca um conjunto formado entre os sujeitos, objetos e recursos que interagem no processo de aprender. 



5.Conteúdo digital: 

Um conteúdo digital é tudo aquilo que existe em formato digital, em código binário. Trazendo para uma perspectiva mais humana, podemos classificá-los em conteúdo que contém informações que podem enviadas através de ondas de rádio, stream via internet ou arquivo de computador a serem consumidas de modo gratuito ou pago por pessoas físicas ou jurídicas. Exemplos : softwares, imagens, videos,  e-books, audio,   e jogos. Além dos itens citados anteriormente a indústria de informação ainda é bastante ampla, podendo entrar notícias, blogs, canais do youtubeportais de cursos, entre outros, que pode ser classificado como conteúdo digital, mas não está incluso nas supra categorias. 

6.Convergência das mídias  

Segundo (PELANDA, 2003, p. 03 apud BRASIL), “Convergência de mídias se dá quando em um mesmo ambiente estão presentes elementos da linguagem de duas ou mais mídias interligadas pelo conteúdo”. 
É desta afirmação que concluímos então que a convergência tecnológica e midiática significa a integração entre as telecomunicações, os computadores e os tradicionais meios de comunicação em um único artefato 

Castro (2005) apud BRASIL faz a seguinte afirmação: 

"Foi-se o tempo que havia uma máquina para cada atividade, seja ela para uso privado ou profissional. Hoje elas convergem em funções e atividades, sendo oferecidas em tamanhos cada vez mais compactos, como é o caso dos palms e dos aparelhos sem fios que permitem utilizar Internet em qualquer lugar do planeta sem necessitar de conexão telefônica.” (CASTRO, 2005, pp. 5-6).  

Não podemos nos esquecer ainda do papel da convergência das mídias na educação que, inserida nessa nova ordem, já não pode mais ser pensada como antes. Estas, neste novo contexto tornam-se mais dinâmicas e pluridirecionais, com professores e alunos no papel de autores de um mesmo processo educacional interativo. 
Segundo BRASIL: 

“é importante identificar se a convergência tecnológica amplia a exclusão digital ou se ela impulsiona a democratização da comunicação e a ampliação do acesso às mídias. Considerando-se que até 2011 todos os municípios e escolas brasileiras terão a infraestrutura de acesso à Internet rápida por meio da banda larga, e que teremos, então, a universalização da convergência tecnológica, é importante que nós, educadores, possamos entender as implicações dessa convergência em nossa vida e nas práticas que se desenvolvem nas escolas”. 
Um dos meios mais utilizados são os Blog ou edublogs em sua prática pedagógica. O professor pode usar o blog para integrar as atividades pedagógicas com o meio virtual, expandindo a aula para além do espaço físico e do tempo escolar. 

      




7.Inovações Tecnológicas: 

As inovações tecnológicas, por sua vez, podem ser entendidas como a introdução de produtos/serviços ou processos produtivos tecnologicamente novos e melhorias significativas em produtos e processos existentes. Considera-se que uma inovação tecnológica de produto/serviço ou processo tenha sido implementada se a mesma tiver sido introduzida no mercado (inovação de produto), ou utilizada no processo de produção (inovação de processo) (OECD, 2006). 





8.Tecnologia assistiva: 

 TA é um termo ainda novo, utilizado para identificar todo o arsenal de recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência e conseqüentemente promover vida independente e inclusão. (BERSCH & TONOLLI, 2006) Num sentido amplo percebemos que a evolução tecnológica caminha na direção de tornar a vida mais fácil. Sem nos apercebermos utilizamos constantemente ferramentas que foram especialmente desenvolvidas para favorecer e simplificar as atividades do cotidiano, como os talheres, canetas, computadores, controle remoto, automóveis, telefones celulares, relógio, enfim, uma interminável lista de recursos, que já estão assimilados à nossa rotina e, num senso geral, “são instrumentos que facilitam nosso desempenho em funções pretendidas”. Introduzirmos o conceito da TA com a seguinte citação: “Para as pessoas sem deficiência a tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis”. (RADABAUGH, 1993) .
O Comitê de Ajudas Técnicas (CAT), ligadas a Secretaria Especial de Direitos Humanos da Presidência da República (SEDH/PR) chamou de Tecnologias Assistivas, uma área do conhecimento interdisciplinar, que envolva “produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação, de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida”, que possibilitam “sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social” (CAT, 2007, p. 3). 

  



9.Transmídia:

Quando falamos em transmídia estamos nos referindo ao uso de algumas mídias para contar uma história ou transmitir uma mensagem a determinado público. E embora esse termo já exista há muitos anos, atualmente, ele apresenta mais recursos para transcender essa mensagem: a era da internet, onde as mídias sociais possuem um papel muito importante para a disseminação da informação. 
E como já dito, a transmídia é um conjunto de mídias que contam juntas uma determinada história. A questão é que como cada uma das mídias possui suas características próprias, elas contribuirão de forma específica para o enredo. 
Aplicar esse conhecimento às formas de comunicação atuais faz com que a empresa construa uma relação efetiva com o seu consumidor. A busca por interatividade e informação faz com que um produto, site ou serviço tornem-se importantes para esse consumidor, desde que tragam o conteúdo que ele considera relevante e da forma mais apropriada. 


10.Interfaces gráficas:

É um conceito da forma de interação entre o usuário do computador e um programa por meio de uma tela ou representação gráfica, visual, com desenhos, imagens, etc. Geralmente é entendido como a “tela” de um programa. 
Uma interface gráfica deve, então, suscitar elementos pertinentes aos usuários, no sentido de proporcionar dinamismo e facilidades para a navegação. Buscando alcançar uma interatividade que acontece naturalmente, já que computador e homem estão diretamente e intimamente ligados, tal como uma simbiose. Assim como descrevem Rosa e Moraes (2008, p. 13), existe, então, “uma relação simbiótica, na qual cada um amplia as capacidades do outro, na realização de tarefas complexas e multifacetadas”. Uma interface gráfica adequada, atende às necessidades de interação, não sendo, apenas, um espaço virtual que armazena informações e conteúdos multimídia. 
Segundo Guillermo (2002) o usuário interage com o sistema de duas formas distintas; uma sem objetivos definidos, de forma emocional, e a outra, de forma objetiva, buscando atingir metas. Nesse sentido, uma interface gráfica deve ser funcional a ponto de permitir que a máquina entenda as entradas dos usuários. 
Conforme Fuentes (2006) a aptidão com a interface está em um plano secundário pela simplicidade e prescindibilidade com que o lado técnico se manifesta culturalmente. “Deixemos ao leitor a possibilidade de abrir ou fechar o seu livro ou revista quanto ou quando queira” (FUENTES, 2006, p. 104). 




11.Leitores moventes, imersivos e ubíquos  

11.1:Leitor movente:

11.2:Leitor imersivo 

inaugura um modo inteiramente novo de ler que implica habilidades muito distintas daquelas que são empregadas pelo leitor de um texto impresso que segue as sequências de um texto, virando páginas, manuseando volumes. Por outro lado, são habilidades também distintas daquelas empregadas pelo receptor de imagens ou espectador de cinema, televisão. É um leitor imersivo porque navega em telas e programas de leituras, num universo de signos evanescentes e eternamente disponíveis. Cognitivamente em estado de prontidão, esse leitor conecta-se entre nós e nexos, seguindo roteiros multilineares4 , multissequenciais e labirínticos que ele próprio ajuda a construir ao interagir com os nós que transitam entre textos, imagens, documentação, músicas, vídeo etc. Mediante saltos que vão de um fragmento a outro, esse leitor é 32 livre para estabelecer sozinho a ordem informacional, pois, no lugar de um volume encadernado com páginas onde as frases e(ou) imagens se apresentam em uma ordenação sintático-textual previamente prescrita, surge uma ordenação associativa que só pode ser estabelecida no e por meio do ato de leitura (WIRTH, 1998, p. 98). 


11.3:LEITOR UBÍQUO 

O uso do adjetivo “ubíquo” tornou-se corrente no campo da computação para se referir a um tipo de computação que se localiza entre a computação pervasiva e a computação móvel. Quando um dispositivo computacional e os serviços que ele providencia podem ser transportados, mantendo sua conexão na internet, isso é chamado de computação móvel. A computação pervasiva 35 refere-se à distribuição de meios computacionais pelos ambientes e objetos. Dotados de sensores, os computadores seriam capazes de detectar e extrair dados e variações do ambiente, gerando automaticamente modelos computacionais que controlam, configuram e ajustam aplicações conforme as necessidades dos usuários e dos demais dispositivos. A computação ubíqua, por sua vez, envolve a integração da mobilidade com os sistemas de presença distribuída.



12.Plataforma digital  

A Plataforma Digital de Aprendizagem da RCE é um ambiente de ensino e aprendizagem inovador, com conteúdos, recursos, ferramentas interativas e soluções que possibilitam a alunos, professores, gestores e pais uma aprendizagem significativa, com a construção colaborativa do conhecimento. 
Além de ser dinâmica e continuamente aperfeiçoada, o acesso a seus inúmeros recursos é muito simples e fácil. Todas as funcionalidades disponíveis na Plataforma Digital de Aprendizagem, entre outros benefícios, permitem uma progressão constante da aprendizagem dos alunos, possibilitando aos professores saberem em que pontos devem intervir para que os alunos aprendam mais e melhor. 
A Plataforma Digital de Aprendizagem é um grande diferencial na vida dos alunos, professores e de toda comunidade escolar, que fazem parte da mesma. 








13.Deficiências: 
O DECRETO N• 5296/04 - REGULAMENTA AS LEIS 10.048 E 10.098/2000 que define a DEFICIENCIA como: 
 l - Pessoa “portadora “ de deficiência 
II - Pessoa com mobilidade reduzida, aquela que, não se enquadrando no conceito de pessoa portadora de deficiência, tenha, por qualquer motivo, dificuldade de movimentar-se, permanente ou temporariamente, gerando redução efetiva da mobilidade, flexibilidade, coordenação motora e percepção. 
 § 1o Considera-se, para os efeitos deste Decreto: I - pessoa “portadora” de deficiência: que possui limitação ou incapacidade para o desempenho de atividade e se enquadra nas seguintes categorias:  
a) deficiência física: alteração completa ou parcial de um ou mais segmentos do corpo humano, acarretando o comprometimento da função física, apresentando-se sob a forma de paraplegia, paraparesia, monoplegia, monoparesia, tetraplegia, tetraparesia, triplegia, triparesia, hemiplegia, hemiparesia, ostomia, amputação ou ausência de membro, paralisia cerebral, nanismo, membros com deformidade congênita ou adquirida, exceto as deformidades estéticas e as que não produzam dificuldades para o desempenho de funções; 
b) deficiência auditiva: perda bilateral, parcial ou total, de quarenta e um decibéis (dB) ou mais, aferida por audiograma nas freqüências de 500Hz, 1.000Hz, 2.000Hz e 3.000Hz;  
c) deficiência visual: cegueira, na qual a acuidade visual é igual ou menor que 0,05 no melhor olho, com a melhor correção óptica; a baixa visão, que significa acuidade visual entre 0,3 e 0,05 no melhor olho, com a melhor correção óptica; os casos nos quais a somatória da medida do campo visual em ambos os olhos for igual ou menor que 60o; ou a ocorrência simultânea de quaisquer das condições anteriores; 
d) deficiência mental: funcionamento intelectual significativamente inferior à média, com manifestação antes dos dezoito anos e limitações associadas a duas ou mais áreas de habilidades adaptativas, tais como: 1. comunicação; 2. cuidado pessoal; 3. habilidades sociais; 4. utilização dos recursos da comunidade; 5. saúde e segurança; 6. habilidades acadêmicas; 7. lazer; e 8. trabalho; 
e) deficiência múltipla - associação de duas ou mais deficiências;  


14.Integração: 

inserção parcial e condicional, a integração privilegia o aluno portador de necessidades educativas especiais, dividindo com ele a responsabilidade da inserção, enquanto a inclusão tenta avançar, exigindo também da sociedade, em geral, condições para essa inserção. Em outros termos, a integração é um tanto mais “individualizada” e a inclusão um tanto mais “coletiva”. 


15.Interfaces físicas perceptivas ou cognitivas: 

São dispositivos de entrada input, cujos elementos físicos são câmeras, microfones, sensores de presença, gadgets definidos em hardware e software, que captam o ambiente e reconhecem suas variações e estados. Este filtro resulta em dados que serão processados pelo sistema, e respondidos em outras ações que alcançam o usuário pelas interfaces perceptivas, principalmente as gráficas, as sonoras e as táteis/cinéticas, reconhecidas pelo sistema háptico. Participam desta categoria as interfaces da computação pervasiva, telas sensíveis à toques múltiplos, interfaces de reconhecimento da fala e compreensão da linguagem natural, interfaces de base gestual, entre outras.(ROCHA, 2009) 


Referências

BERSCH, R.; TONOLLI , J. C. Tecnologia Assistiva. 2006. Disponível em: http://www.assistiva.com.br/ . Acesso em: 20/04/2017 as 00:44. 

BERSCH, R. Tecnologia assistiva e educação inclusiva. In: Ensaios Pedagógicos, Brasília: SEESP/MEC, p. 89-94, 2006. 

BRASIL. Ministério da Educação. MEC. Mídias na Educação. Módulo: Convergência das Mídias. Disponível em:http://www.eproinfo.mec.gov.br/webfolio/Mod83527/index.html 
Acesso em: 22 de outubro de 2011.  

CASTRO, Cosette Espindola de. A convergência digital e os atores sociais – um panorama das iniciativas brasileiras. Anais V ELEPICC-Encontro Latino-Americano de Economia Política da Informação. Salvador, UFBA, 2005. 

CAT - Comitê de Ajudas Técnicas. Ata VII Reunião do Comitê de Ajudas Técnicas – CAT CORDE / SEDH / PR Realizada nos dias 13 e 14 de Dezembro de 2007. 2007.Disponível em: <http://www.infoesp.net/CAT_Reuniao_VII.pdf> Acesso em: 20/042017. 

DECRETO N• 5296/04 - REGULAMENTA AS LEIS 10.048 E 10.098/2000 
Disponível :http://www.desenvolvimentosocial.sp.gov.br/a2sitebox/arquivos/documentos/274.pdf, acesso e, 20 de abril de 2017. 


FUENTES, Rodolfo. A prática do design gráfico. São Paulo: Rosari, 2006. 

GUILLERMO, Alvaro. Design: do virtual ao digital. São Paulo: Rio Books, 2002. 

OECD – Organization for Economic Co-operation and Development, Manual de Oslo – Diretrizes para coleta e interpretação de dados sobre inovação, OECD – tradução FINEP, Brasília, 2006. 

PELLANDA, Eduardo Campos. Convergência de mídias potencializada pela 

mobilidade e um novo processo de pensamento. Anais do XXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Belo Horizonte, PUC, 2003. 

Ronei Baú1*, Jean Carlos Hennrichs2**. (2014) 
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DA INTERFACE COMPUTACIONAL DE ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP). TECNO-LÓGICA, Santa Cruz do Sul, v. 19, n. 1, p. 26-35, jan./jun. 2015  
https://online.unisc.br/seer/index.php/tecnologica/article/view/5488/4002 

ROSA, José Guimarães Santa; MORAES, Anamaria de. Avaliação de projetos no design de interfaces. Teresópolis: 2AB, 2008.  

VILLANI, A.; FREITAS, D. (2002) Formação de professores de ciências: um desafio sem limites. Investigações em Ensino de Ciências. Disponivel em :www.if.ufrgs.br/public/ensino/revista.htm , v.7, n.3 ,acesso : 20 de Abril de 2017. 

Sites:

http://ecoarte.info/ecoarte/2013/04/interfaces-cognitivas/nal/plataforma-digital-de-aprendizagem 

http://atividadeparaeducacaoespecial.com/inclusao-qual-a-diferenca-entre-a-integracao-escolar-e-a-inclusao-escolar/


http://www.agrinho.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/2_01_O-leitor-ubiquo.pdf 

https://www.internetinnovation.com.br/blog/entenda-o-conceito-de-transmidia-e-a-cultura-da-convergencia/ 

http://www.orpha.net/consor/cgi-bin/OC_Exp.php?Expert=104&lng=PT 

http://lucianomedrado.blogspot.com.br/2011/10/convergencia-de-midias-o-que-e.html 





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